Всички форми на забавление имат т. нар. "златна ера" - време, през което специфичен начин на разказване на истории е бил в своя пик. Златният век на Холивуд, например, обикновено се разглежда като време, продължило около четири десетилетия - от края на 20-те до 60-те години на миналия век. Това беше ера, белязана от технологичен напредък, появата на ценностите на кинематографичното производство и славата, които разпознаваме днес. Освен това - време на експериментиране, когато наративът и естетическите ценности на американското кино бяха строго дефинирани, пише RTE.
Въпреки че всяко поколение изпада в изкушението да обяви собствената си (поп) култура като издигната над всичко, което е било преди, съвсем естествено е възприеманата критична стойност на формите на изкуството да нараства и да отслабва. Златният век или златната ера не се отнася до популярността, защото това, което е популярно се променя с вкусовете на поколенията и пазарните тенденции. По-скоро това е период, през който постиженията в определен период от време са толкова големи, че всичко, което е дошло преди или след това, завинаги ще бъде измервано спрямо това изолирано време на величие. Хората, които са преживели златната ера на даден формат, го знаят, защото след като тя свърши, нищо не същото.
Така е и с видеоигрите.
Изключително популярно занимание за свободното време, видеоигрите са трудни за историзиране. В сравнение с форми на изкуството като музиката, литературата и киното, видеоигрите не съществуват толкова дълго, но са се променили много в течение на сравнително краткото си съществуване.
Видеоигрите зависят от медийните технологии, които претърпяха експанзивен растеж през последните десетилетия. Първите комерсиални видеоигри с общо издание се появяват в началото на 70-те години на 20 век. Изминаха само 50 години, но съвременните видеоигри вече са неузнаваеми спрямо своите предшественици. Такава бърза еволюция е донесла със себе си много периоди на трансформация, някои от които могат да се считат за златна ера. Със сигурност 70-те и 80-те години на миналия век се смятаха за златен век за онези игри, чието културно влияние все още може да се види в мобилните игри.
90-те години бяха епоха, в която творческият потенциал на разработчиците оставаше ограничен заради ограничените възможности на ранните конзоли и домашни компютри. Разработчиците от 8-битовата ера се възползваха максимално от хардуера, който им беше на разположение и игрите в пикселен аркаден стил изглеждаха доста авангардни по онова време. Но технологията просто не беше достатъчна, за да предостави богати, завладяващи пространства за игра: въображението на разработчика и това, което всъщност можеше да се превърне в игра, бяха различни светове.
Всичко това се промени в средата на 2000-те с появата на т. нар. AAA видеоигри. Те обикновено се разработват от големи студиа и издатели, включващи огромни екипи за разработка и сериозни бюджети. Triple-A заглавията предоставят това, което повечето геймъри днес искат от видеоигрите: задвижване от разказ, завладяващ геймплей, разположен в обширни, потапящи светове. Triple-A заглавията са големи, красиви блокбъстъри - те направиха с видеоигрите така, както Холивуд стори с киното. Докато в края на 90-те имаше няколко заглавия, които можеха да бъдат обозначени като Triple A, като Final Fantasy VII (1997 година), такива заглавия струваха стотинки. Десетилетие по-късно бяха поне 70 евро на брой.
Последните две десетилетия бяха златна епоха за видеоигрите, но тази златна епоха наистина свърши. Въпреки че все още има постоянен поток от заглавия Triple-A, издавани всяка година, привлекателността вече не е същата. Част от проблема е, че днес всички игри изглеждат толкова сходни, с много нови заглавия, които предлагат малко повече от преработени и преопаковани версии на успешни предшественици. Изпитаните и тествани игрови механики са остарели, както се вижда от намаляващата популярност на MMORPG, която разработчиците не успяха да преоткрият.
И докато игрите от последните 20 години представляват голям напредък спрямо класиките от 70-те и 80-те години на миналия век, този напредък започна да се забавя (ако не е спрял напълно). Погледнете Elden Ring - масивна, високобюджетна продукция, издадена през 2022 година, за която Джордж Р. Р. Мартин написа предисторията.
Играта е красива, но нейната механика изглежда като нещо от 2004-а: натиснете един бутон и избягвайте друг, за да атакувате. Това е често срещано оплакване: или избягвате, или парирате, след което контрирате.
Докато Horizon: Zero Dawn беше триумф на оригиналната игра и разказването на истории, Horizon: Forbidden West е по същество същата игра, но с няколко допълнителни джаджи. Assassin's Creed Origins беше добре приета от потребителите, така че те промениха заобикялащата среда (от Египет на Гърция) и я преиздадоха като Odyssey. Същата игра със същите повтарящи се куестове и системи, просто различни настройки (и много грешки).
Имаше време, когато не забелязвахме повторението и мимикрията, защото бяхме във възторг от красотата и мащаба на видео игрите. Но сега красотата и мащабът са норма, така че страхотните игри се нуждаят от нещо повече. Нещо, което все по-рядко се чувства. Видео игрите просто се чувстват толкова уморени днес.
Нека се върнем в началото на хилядолетието и са си спомним година по година всички страхотни игри. Всяка година излизаше поне едно издание, което по някакъв начин се отличава от всичко, което бяхме виждали преди. Grand Theft Auto: San Andreas и World of Warcraft (2004 година); Shadow of the Colossus и Resident Evil 4 (2005 година); Medieval II: Total War и Gears of War (2006); BioShock и Assassin"s Creed (2007 година); Fallout 3 (2008 година), Call of Duty: Modern Warfare (2009 година); Mass Effect 2 и Red Dead Redemption (2010 година); Skyrim и Minecraft (2011 година); Far Cry 3 и Journey (2012 година); The Last of Us и GTA V (2013 година); Destiny, This War of Mine и Diablo III (2014) година; Bloodborne и The Witcher III (2015 година); Breath of the Wild и Horizon: Zero Dawn (2017 година), Red Dead Redemption 2 и God of War (2018 година).
И някъде през 2018 година нещата се промениха. Имаше и добри игри, дори някои страхотни, но не е лесно да ги напишем в дълъг списък като горния.
Студиата, които все още се считат за майстори в занаята, като например Rockstar, приемат все по-дълги цикли на разработка, така че да могат да гарантират, че репутацията им за качествен геймплей и разказване на истории ще остане непокътната. Феновете на Grand Theft Auto чакат вече 10 години за нова част (освен гълтащата пари онлайн версия на GTA V). На Rockstar му трябваха 8 години, за да разработи и пусне Red Dead Redemption 2 - продължението на Red Dead Redemption. И това е разбираемо, тъй като създаването на истински добра игра отнема време и пари. Междувременно геймърите са заседнали с годишното преразглеждане на някой някога велик блокбъстър.
И така някак свършва златната ера на видео игрите. Добрата новина е, че златните векове могат да започват и отначало.