Един от най-интересните факти около тазгодишния доклад на Световната банка "Doing Business 2009" се оказа пресконференцията за представяне на проучване, осъществена не къде да е, а във виртуалния свят Second Life. В продължение на повече от час говорителката на финансовата институция Далиа Халифа или по-скоро нейното виртуално изображение (аватар) обясняваше на група журналисти, сред които и представител на вестник „Икономически живот", какви са целите на доклада и как той може да спомогне за намаляване на ефекта от глобалната икономическа криза. 

Според представители на Световната банка целта на нестандартното представяне, състояло се в триизмерна компютърно генерирана среда, е да се обърне внимание на бизнеса за новите възможности, които му предоставя виртуалният свят. „Надяваме се, че използвайки Second Life, ще достигнем до повече бизнесмени, инвеститори и други заинтересувани лица", обобщава Далиа Халифа.

Начинът, по който беше представян докладът, е без аналог в историята на Second Life, но не е единственото доказателство за нарастващия интерес на бизнеса към виртуалната икономика. Според участниците на конференцията Virtual Worlds, провела се миналия месец в Лондон, глобалната криза би могла да увеличи значително популярността на тази нова среда за маркетинг и реклама сред мениджърите на компании от всякакъв тип и величина.

Каква е тайната на успеха

на този виртуален свят, по същото време, когато много други подобни проекти залязват относително бързо? Според мнозина тя се крие в предоставената от неговите разработчици възможност всеки потребител сам да създава и променя заобикалящата го триизмерна реалност. Използвайки вградените инструменти, резидентите могат сами да правят всичко - от дрехи и автомобили, до виртуални къщи, офиси и молове.

Всичко това променя Second Life ежедневно, превръщайки го в една самостоятелна система, която се развива независимо от желанията на своите създатели. „На практика, Second Life дава възможност на всеки с добра идея да я реализира, стига да успее да го стори добре. Нужно е желание, усет и свободно време. Second Life е нова трибуна, която бива използвана от

хората на творчеството и програмирането

за реализирането на своите идеи и за печалба. „Който поне малко е играл в Second Life, е забелязал множеството магазини с дрехи и аксесоари, дело на дизайнери и програмисти, които реализират своите способности във виртуалната среда. Техните произведения не са реални, но се виждат и изглеждат красиво, а във виртуалната среда това е нещото, което би накарало някой да даде пари", казва Тервел Няголов, главен редактор на списание PC Magazine Bulgaria, който до скоро беше собственик на виртуално заведение в компютърно  генерирания свят.

Сред успешните бизнес модели

е и консултантската дейност за реални фирми, които искат да стартират бизнес във виртуалния свят. Очакванията за повишен интерес от страна на корпоративния сектор вече започват да се оправдават, като редица водещи компании обявиха, че разглеждат възможността да открият виртуални офиси, а Coca Cola дори стартира нестандартна маркетингова кампания на своя продукт Nestea.

За бизнеса присъствието в тази нова среда означава бърз и евтин достъп до многомилионна аудитория, възможност за прекрачване на националните граници, без това да означава скъпи инвестиции в офиси и служители, както и нови оригинални маркетингови възможности. Освен за маркетинг и продажби обаче мениджърите все по-често използват тази платформа и за вътрешнофирмени срещи, виртуални конференции и обучения, спестявайки от самолетни билети и хотелски резервации за своите служители. А при поскъпващите цени на енергийните суровини и горива  този фактор ще увеличава своето значение.

Истината е, че интересът на корпоративния сектор  към възможностите за бизнес в Second Life не е нов. Още със стартирането на проекта преди пет години водещи компании, като Sun и Adidas, създадоха свои виртуални офиси и магазини в него. Те обаче се отдръпнаха скоро след това, поради царящата повсеместно анархия и неприличното, често фриволно поведение на някои потребители. Както тогава, така и днес във виртуалния свят могат да се срещнат чисто голи резиденти, с глави на животни или пък с несъразмерни тела.

Те често влизат в магазините на големи компании, правят неприлични предложения на служителките или пък започват изненадващо стрелба между клиентите. Това свободно поведение на потребителите изгони някои от компаниите, направили опит да стартират бизнес в Second Life през първите години от неговото съществуване. Днес обаче виртуалният свят е значително по-спокойно място, а много от неговите потребители са улегнали и правят собствен виртуален бизнес. Освен това техният брой нарасна, надхвърляйки два пъти населението на България. А където има голям брой потребители, охажването на рекламодателите и търговците е неизбежно.

Регулацията на бизнеса

в Second Life се извършва от неговите създатели - Linden Lab, които са въвели в обращение виртуална валута, наречена Linden Dollar. Тя представлява обменно средство, което има фиксиран курс към щатския долар, а търсенето както за покупка, така и за продажба на виртуалната валута е голямо. Курсът е пазарен и зависи от интереса на потребителите. Един от важните въпроси обаче си остава правното регулиране на сделките, осъществени във виртуалното пространство, които често имат международен характер.

Не е изключено например лице от една държава да продаде на лице в друга държава някаква стока, използвайки сървър на Linden Lab, който се намира в трета държава. „В електронна среда като тази могат да се сключват напълно валидни договори. Изключение обаче правят тези, които изискват особена форма, например нотариална заверка", посочва пред „Икономически живот" Николай Кискинов, юрист в адвокатска кантора "Пенков, Марков и партньори" и специалист по право на информационните технологии. Според него подобни системи са много

подходящи за онлайн разплащания

тъй като могат да съчетаят в една среда сключването на договора и извършването на самото плащане. Според Кискинов няма да има никаква разлика във взаимоотношенията, тъй като виртуалната среда е само средство за обмен на изявления на страни по договор. Все едно да сключвате сделки по телефона.

Със сигурност въпросът ще става все по-актуален с увеличаване интереса на бизнеса към виртуалната икономика. Предстои обаче тепърва да видим дали потребителите на Second Life ще създадат собствена форма на правна регулация и собствени органи на реда. Още повече, че някои резиденти вече поискаха създаването на виртуална полиция, която да следи за спазването на морално етичните норми и да преследва онези потребители, които тормозят околните или се държат неприлично и обидно спрямо тях. А като добавим и факта, че неотдавна един значително по-малък виртуален свят поиска от ООН да бъде признат за отделна държава, изглежда, че секторът все по-трудно ще се поддава на прогнози за своето бъдеще.

Какво е Second Life

Това е името на най-популярния т. нар. виртуален свят, който е създаден от американската компания Linden Lab. Според официалния сайт на проекта, актуалният брой на потребителите му е близо 17 милиона и продължава да се увеличава. Това го прави по-популярен дори от най-предпочитаната геймърска виртуална вселена - World of Warcraft. За разлика от нея обаче Second Life далеч не е игра. Като доказателство е достатъчно само да изброим някои от компаниите, които имат виртуални офиси в него, включително гиганти като IBM, Cisco Systems, Sun, Toyota, Nokia, Reuters.

Както и фактът, че няколко държави вече имат официални посолства в този измислен свят, а водещи медийни групи са създали в него редакции, които се занимават единствено с отразяване на случващото се вътре. В този смисъл най-точното определение на Second Life е триизмерна виртуална среда, която съчетава възможности за социални контакти, електронна търговия, електронни разплащания, онлайн обучение, гласова и текстова комуникация, маркетинг, реклама и разнообразни развлечения. Идеята за Second Life възниква през 1999 г., когато нейният автор Филип Роуздейл създава в Сан Франсиско компанията Linden Lab, но самият Second Life съществува официално от 2003 г.

Лидерите

Second Life предлага огромен брой нови възможности за бизнес. Като се започне от продажба на реални стоки и услуги с помощта на тази онлайн среда и се стигне до търговия с несъществуващи виртуални стоки - дрехи, автомобили, недвижими имоти и др.

Неотдавна американското списание Business Week публикува списък с най-богатите „жители" на този виртуален свят, спечелили реално богатство от дейността си в него. Безспорен лидер е Айлин Грейф, която е и първият реален милионер от Second Life, а източникът на парите й е търговия с виртуални недвижими имоти. Списъкът включва още Рубин Щайгер (маркетинг консултант), Алиса ЛаРош (дизайнер на облекло) и аниматорът Кевин Алдерман.